第三百二十九章 解决方案
这是一种自我保护的本能,大多数人可以通过锻炼减轻晕眩,但是不可能让人真正去移动一段距离。
另一方面,vry件的延迟造成时间上的不同步,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的度跟不上,在vr这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩问题。
目前世界上最先进的虚拟现实设备,画面延迟都在193s以上,而想要真正解决眩晕的问题,至少要将延迟降低到1s以内。
这里面涉及到的y件技术问题,即使虚拟现实技术的领跑者,大名鼎鼎的ou1us公司(已被fae波ok收购)也解决不了。
原理很简单。
比如一台全息显示设备,先从头部转动到传感器读到数据大概需要1s的时间。
然后数据需要经由单p机,传输到电脑。
因为它们的接口是不同的,就好像空调的电源cha头不能cha到小台灯的cha座里,需要一些转换工作,单p机就负责了这样的转换。
数据从传感器到单p机大概需要1s。
因为前面数据的产生需要1s,于是如果不在1s内将这些数据传送到单p机,那么后来的数据就会被丢弃。
接下来是单p机经由usb线将数据传输到pbsp;usb线具有极高的传输率,但是完全由hos端(也就是p端)控制传输的。
也就是说,如果hos端不接收单p机来的数据,那么数据就会被丢弃。
采用hid方式的情况下,hos端会经常检查是否有数据传输上来,然后将数据存放到内存,所以这个时间在1s之内。
至此,数据已经到达p的内存了,走完了全部的y件过程。由于数据带宽、通信协议等限制,会占用3s到4s之间的时间,很难再减少了。
在y件上传输完成后,就是软件算法处理的过程了。
由于模拟信号本身的噪声和漂移,转换成数字信号后,数据中存在大量的噪声和漂移。
于是需要复杂的数字信号处理方法将这些噪声和漂移过滤掉。
这样,传感器传来的9轴数据就成为了渲染游戏所需的头部旋转的四元数旋转数据。
处理这个数据一般在1s以内。
渲染时只要将这个旋转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了观察方向,可以用于渲染场景。
通过特殊的算法(例如ie-ap,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。
幸亏有了ie-ap算法,我们可以基本忽略渲染场景的延迟。
当场景渲染完之后还需要做反畸变,反se散等处理。这些处理一般需要消耗的时间。
为了安全起见,将这个时间设为3s,来保证准备传输下一帧到显示器,也就是下一个垂直同步信号来之前,gpu必定能把反畸变、反se散做成。